Векторные инструкции

Следующие инструкции работают с векторами, то есть с массивами из трех чисел. Векторы могут использоваться для различных целей в игре, например для описания положения x-y-z, или направления, или скорости, или углов pan-tilt-roll . В качестве векторов для векторных инструкций могут также использоваться либо массив из 3 чисел или первый из трех последовательных skill’ов или числовых параметров объекта. Например, чтобы использовать параметры x y z сущности my как вектор положения в пространстве можно просто передать my.x. Таким образом, допустимыми векторами для векторных инструкций являются: Читать далее «Векторные инструкции»

Инструкции Отладки

Следующие инструкции служат для отладочных целей:

beep;
Издает короткий звук. Полезно при разработке функции поскольку позволяет быстро выяснять, была ли достигнута некоторая инструкция или некоторая функция была выполнена вообще. Звук можно давать через имя beep_sound, например:
sound beep_sound = ; Читать далее «Инструкции Отладки»

Plugin DLL инструкции

Следующие инструкции — для вызова DLL plugins и расширений движка (DLL = Dynamic Link Library). DLL plugins можно использовать со всеми версиями GameStudio . Они могут быть сделаны в системе разработки подобно Visual C++™, Borland™, или Delphi™, и GameStudio SDK (Source Development Kit) который покупается отдельно. Детали о создании DLL plugins можно найти в GameStudio Programmer’s Manual, которое доступно на вебсайте.
Перед использованием DLL-функции переменная DLL_handle должна получить дескриптор открытого DLL и должен быть объявлен прототип функции DLL. Это делается как с обычной функцией, но вместо function испоьзуется ключевое слово dllfunction. Также как и обычные функции, функция DLL может получать до 4 параметров и возвращать значение. Читать далее «Plugin DLL инструкции»

Инструкции ввода/вывода

Следующие инструкции могут использоваться для взаимодействия игры с внешним миром:

inkey (string);
Получает ввод с клавиатуры в данную строку(string). Автоматически активизируется локальная раскладка клавиатуры. Инструкция ждет завершение ввода через [Enter] и только тогда продолжает работу. В процессе ввода не могут выполняться инструкции save/load. Клавишы [Esc], [Вверх], [Вниз], [PgUp], или [PgDn] позволяют прерывать ввод в любое время, при этом будет восстановлено предыдущее содержание строки. Текст ввода редактируется клавишами [BackSpace], [Del], [Right], [Left], [Home] and[End].
Если строка появляется в Тексте, показанном на экране (см. ниже), будет виден ввод вместе с курсором (мигающий символ с кодом #127 из соответствующего шрифта). Если достигнут конец строки (определяется из длины начальной строки при определения string), дальнейший ввод клавиатуры не будет принят. Завершающие пробелы обрезаются. После завершения ввода переменая result будет = 27, если вход был прерван клавишей [Esc], 72 -клавишей [Up], 73 — [PgUp], 80 — [Down] или 81 — [PgDn]. Если ввод завершен клавишей [Enter], result будет 13. Длина строки может быть определена предопределенной переменной str_len. Читать далее «Инструкции ввода/вывода»

Параметры частиц

Следующие параметры используются только для частиц. Они никогда не должны быть установлены для сущностей:

lifespan
Продолжительность жизни частицы в тиках (умолчание 80). Автоматически идет обратный отсчет; при достижении 0 или при установке 0 вручную частица удаляется. Если продолжительность жизни частицы установлена на значение меньшее чем цикл фрейма, подобно 0.01, частица будет жить только один цикл фрейма.

vel_x, vel_y, vel_z
Вектор скорости частицы, или линейный вектор для эффекта луча или полосы. В начале функции равен вектору, заданному инструкцией effect. Читать далее «Параметры частиц»

Параметры сущности вида(view) / неба(sky)

Следующие параметры используются только в определениях сущности или неба:

type = ;
Здесь имя по умолчания файла сущностей pcx, bmp, tga, или mdl дается в угловых скобках. Таким образом могут быть определены только сущности модели и спрайта. Файл сущности может быть изменен во время выполнения инструкцией morph.

layer = number;
Определяет порядок сущностей вида или неба, если они видны на экране и пересекаются с другими объектами подобно панелям или текстам, или другими сущностям неба. Элементы с более высоким значением layer будут помещены поверх элементов с более низким значением layer. Параметр layer (умолчание 0) не может быть изменен во время выполнения. Читать далее «Параметры сущности вида(view) / неба(sky)»

Визуальные параметры

Следующие параметры влияют на внешность сущностей:

scale_x, scale_y, scale_z
Масштабные коэффициенты, которые определяют размер сущностей в квантах на пиксель (допустимы только для спрайта и модели). Они могут быть изменены в процессе gameplay для увеличения или уменьшения сущности в режиме реального времени (real time). Их значение по умолчанию — 1.0, т.е. пиксель текстуры сущностей имеет размер 1 квант. Обратите внимание: Изменение размера сущности также изменит ее границы, но не изменит его корпус столкновения (collision hull) (см. следующую главу). Если масштаб очень маленький может понадобиться поднять его центр, чтобы предотвратить застревание сущности в полу. Читать далее «Визуальные параметры»

Выставка Career4it: коротко о самом интересном

9-20 октября в крупнейшем выставочном центре Украины «КиевЭкспоПлаза» прошла первая Международная выставка развития IT карьеры Career4it.

Мы с уверенностью можем сказать, что это мероприятие оказалось довольно интересным и новым для IT-сферы по нескольким причинам.

Во-первых, организаторам удалось найти и заинтересовать многих талантливых программистов, дизайнеров, тестеров и художников, которые по воле судьбы на данный момент находятся в поиске работы.

Во-вторых, приятно порадовало то, что в рамках выставки под одной крышей собрались представители ведущих украинских и зарубежных IT-компаний, а обстановка, как нельзя лучше способствовала “нетворкингу”. Читать далее «Выставка Career4it: коротко о самом интересном»

Офисные войны — Любимый офис или проклятая работа?

Стремительная карьера или прозябание без намека рост?

Привычно разглядываешь снующих клерков из кабинета на втором этаже, вольготно чувствуя себя в огромном, белом кресле или ютишься на стульчике, под стенкой за факсом и держишь оборону от зловредных коллег?

Будешь ли кропотливо выслуживать повышение или просто подложишь свинью коллеге?

Скажешь комплимент начальнику или наябедничаешь анонимкой на соперника?

Найдешь подход к вертлявому начальнику отдела бизнес-гадания и поверхностных выводов или сразу рискнешь прыгнуть через голову неповоротливого руководителя подразделения разглагольствований и бахвальства? Читать далее «Офисные войны — Любимый офис или проклятая работа?»

Игра 4 Teh Birds для iOS-устройств доступна в AppStore!

Как вы уже знаете, в этом месяце стартовало бета-тестирование нашей первой браузерной игры «Эра 13». Но это далеко не последний подарок, который мы приготовили для вас к Новому году. Мы решили порадовать и владельцев iOS-устройств яркой и увлекательной логической головоломкой в стиле Match 3 — “4 teh birds”. Даже утомительная поездка или долгое ожидание, с этой игрой превратятся в приятное времяпрепровождение. Читать далее «Игра 4 Teh Birds для iOS-устройств доступна в AppStore!»