Разработка игр или виртуального мира

Разработка  игр или виртуального мира не является простой задачей. Возможно ситуация, в которой потенциальные заказчики недооценивают рекламные возможности 3D игр. Именно по этому, мы не приводим нашего портфолио. Мы предлагаем поступить следующим образом. Если Вы заинтересованы в создании такого рода продукции, звоните нам. Наш специалист приедет к Вам, покажет наше потфолио, расскажет о наших проектах и их результатах, даст рекомендации по разработке игры непосредственно для рекламы Вашего бизнеса. Так же наш специалист расскажет о всех рекламных возможностях и ответит на Ваши вопросы. Информативность лично общения намного превосходит просмотр любого портфолио. Читать далее «Разработка игр или виртуального мира»

Инструкции управляющие ходом игры

Следующие инструкции управляют ходом игры и сменой уровней. Они не могут вызываться непосредственно внешними DLL-функциями.

save («name», var);
Сжимает, шифрует и сохраняет текущее состояние игры (в файле с именем name плюс число var) в папке игры (см. savedir). Чтобы эта инструкция работала должен быть загружен уровень. Файл будет записан через один фрейм после выполнения инструкции. Имя сохраненного файла составлено из первых пяти символов данной строки плюс число с тремя цифрами, заданное переменной var плюс расширение .sav. Следующие элементы игры будут сохранены: Читать далее «Инструкции управляющие ходом игры»

Искусственный Интеллект

Самый спорный вопрос в разработке игры – это искусственный интеллект.
Итак…в этом уроке мы займемся созданием простого, по своим возможностям, искусственного интеллекта.

Чтобы заселить наш мир живыми существами, мы используем специальный вид entity – модельные entity.Модельные entity – это модели, как правило имеющие анимацию, обычно используются для действий(враги, монстры и тд).Чтобы того же Монстра восприняли всерьез, он должен вести себя реалистично. Монстр должен реагировать на игрока адекватно — избегать его, пока он остается сильным противником, и охотиться на него если игрок показывает признаки слабости. Для всего этого и необходим, своего рода, искусственный интеллект. Читать далее «Искусственный Интеллект»

Наша работа строиться на принципе личного общения

Мы постарались максимально упростить взаимодействие с нами для наших заказчиков. Все наша работа строиться на принципе личного общения. Вам достаточно позвонить по указанному выше телефону и договориться о времени встречи с нашим менеджером. В назначенное время специалист прибудет к Вам и ответит на любые Ваши вопросы. Порекомендует в зависимости от существующего положения пути развития, проведет предварительную калькуляцию проекта по стоимости и срокам. Читать далее «Наша работа строиться на принципе личного общения»

Назначение функций или действий

Функции или действия могут быть назначены сущностям в WED, или назначенны на клавишу, мышь или другие события (через скрипт). Общий синтаксис назначения функции некоторому событию:
event = function;
Обратите внимание: общая ошибка новичка состоит в том, чтобы писать вместо этого event = function(); Это допустимый синтаксис (не вызывает синтаксической ошибки при сборке), но означает нечто совершенно другое и неизбежно ведет к сбою движка. Вместо назначения некоторой функции случаю, эта инструкция вызывает функцию и назначает возвращенное число. Следующие события доступны для назначения функций: Читать далее «Назначение функций или действий»

Инструкции многопользовательские

Инструкции multiplayer пересылают информации между клиентами и сервером в системе клиента/сервер. Они симметричные: выполняясь на клиенте они посылают что-то серверу; выполняясь на сервере они посылают что-то некоторому клиенту или всем клиентам. Нет никаких специальных инструкций чтобы синхронизировать уровень и обновлять сущности — это делается автоматически.

send (entity.skill);
send_vec (entity.skill);
Этой инструкцией клиент может изменить skill сущности или параметр на сервере, или наоборот. Параметр этой инструкции должен быть таким: указателем на сущность — точка — skill сущности. Send_vec посылает три последовательных skill’а. Тот же самый skill той же самой сущности на принимающем PC получит переданное значение. Эта инструкция обычно используется чтобы послать нажатые клавиши и усилия сущности игрока-клиента на сервер, или посылать события — подобно тому, что предмет подняли — от сервера клиенту. Пример: Читать далее «Инструкции многопользовательские»

Инструкции Мультимедиа

Инструкции Мультимедиа, ввода/вывода, инструкции управляющие ходом игры, инструкции переназначения клавиатуры, инструкции многопользовательские, Bitmap инструкции, Plugin DLL, отладка, назначение функций или действий.

Следующие инструкции управляют проигрыванием звуков, музыки и кино.

snd_play (sound, var, balance);
Играет предварительно определенный звук(sound) с указанной громкостью (0..100). Возвращает число-дескриптор, которое позволяет дальнейшую манипуляцию или преждевременную остановку звука. Дескриптор действителен пока звук играет. Используйте var_nsave для хранения дескрипторов, чтобы предотвратить их от перезаписи непарвильными значениями инструкцией load. Параметр balance оапредляет положение стерео звука в процентах (-100.. +100). Вы можете создавать эффект эха, играя тот же самый звук дважды с коротким промежутком задержки. До 32 звуков может проигрываться одновременно. Читать далее «Инструкции Мультимедиа»

Обнаружение столкновений

В зависимости от типов сущностей которые сталкиваются друг с другом, используются два различных метода обнаружения столкновений (collision detection). Для этого каждая сущность имеет Bounding Box (габаритный куб) и имеющий форму коробки Корпус (Hull). Корпус используется для столкновений перемещающейся сущности с сущностями карты или уровня. Этот вид столкновений проверяет каждый полигон сущности-цели. Для всех других типов столкновений габаритные кубы (Bounding Boxes) двух сущностей проверяют друг друга. Как габаритный куб, так и корпус не будет вращаться вместе с сущностью, они всегда выровнены по осям xyz. Читать далее «Обнаружение столкновений»

Сущности — динамические объекты

Сущности — динамические объекты, актеры, монстры, транспортные средства и прочее — все что может двигаться в нашем игровом мире. Дополнительно к параметрам, задаваемым в панели свойств сущности в WED, есть гораздо большее количество свойств, которые могут быть установлены или изменены Действием(action). Эти свойства влияют на вид сущностей, их реакцию на некоторые события, и их перемещение или поведение при столкновении. Читать далее «Сущности — динамические объекты»

Bitmap инструкции

bmap_for_screen (bmap, fac, offset);
Захватывает экран в предварительно определенный bitmap, уменьшенный в размере. bmap — bitmap или указатель на него. Fac определяет фактор сокращения (1.. 16), offset — горизонтальное положение пикселя bitmap, куда сокращенный экран будет скопирован. bitmap может быть потом показан как window в панели, в качестве screenshot’а одной или более сохраненных игр. Измененный bitmap будет сохранен командой save_info, но доступен не раньше чем через один фрейм после выполнения инструкции freeze_map (вставьте wait(1) между freeze_map и сохранением !). Читать далее «Bitmap инструкции»